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La Coctelera

TEMAS DE LUDOMATICA PARA FUNDACION UNIVERSITARIA LOS LIBERTADORES

LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

El mundo del siglo XXI, avanza a pasos agigantados hacia lo que se ha denominado "la sociedad del conocimiento", la cual se caracteriza por la aplicación intensiva del saber en todos los órdenes de la vida social y productiva. Una sociedad del conocimiento es aquella en la cual el principal valor para el desarrollo socio-económico es el trabajo de la gente a partir de su conocimiento. El desarrollo y la aplicación de saberes es lo que distingue a las sociedades desarrolladas de hoy, y, por el contrario, su carencia es lo que posterga a las menos desarrolladas. Lo mismo puede decirse a nivel de las personas. Estas transformaciones operadas en la economía mundial redujeron el valor de las tareas de los trabajadores de baja calificación. El recurso humano y su capacitación ha tomado, entonces, una dimensión como nunca la ha tenido y que seguirá creciendo.

Me refiero, por ejemplo, a las personas que crean y diseñan, a  los investigadores, a los innovadores y a los inventores, a los programadores y a los que generan contenidos, a los educadores y a los consultores, a los que hacen leyes y a los que trabajan en cualquier campo, veamos, en el campo de la seguridad; a los que inventan nuevas formas de almacenamiento, procesamiento y transmisión de información, a los que trabajan en robótica, a los que ayudan a las personas en diversas formas, a los que preservan el planeta, a los que desarrollan medicamentos y a los que trabajan en genética. Reitero, en todo orden y en todo nivel. El mundo actual está requiriendo naciones e individuos con competencias en un grado creciente de complejidad y en el cual no tendrá lugar quien no acceda plenamente al conocimiento por medio de la educación; porque el bienestar y el desarrollo de las sociedades no depende tanto de las riquezas naturales que los países tengan sino del desarrollo de sus recursos humanos.

"Albert Einstein afirmaba en los años 40 que "todos los imperios del futuro van a ser imperios del conocimiento", y que solamente los pueblos que entiendan cómo generar conocimientos y cómo protegerlos, cómo buscar a los jóvenes que tengan la capacidad para hacerlo y asegurarse que se queden en el país serán los países exitosos" (Juan Henríquez, Profesor de la Universidad de Harvard).

 

Autora: María Margarita Caicedo Domínguez

ACERCA DE LA LUDOMATICA

Hablar de ludomática es hablar de la perspectiva tendiente a atender las necesidades educativas de los niños de manera efectiva. Quiere ayudarlos a pensar y actuar creativamente, validando sus derechos a una educación de alta calidad y a participar activamente como agentes de cambio social. Esto se hace a través de innovaciones en la educación formal, no formal e informal. Utiliza tecnologías de información y de telecomunicaciones dentro de una propuesta pedagógica no convencional, que permite crear ambientes de aprendizaje lúdicos, creativos, colaborativos e interactivos para niños. Sin embargo, la improvisación juega un papel importante, ya que permite aprovechar los recursos que se tienen a la mano, sin que estos sean necesariamente tecnológicos. Este proyecto le apunta al mejoramiento de la calidad educativa y de las competencias pedagógicas y tecnológicas de las instituciones, posibilitando una educación con equidad y excelencia a partir de los requerimientos de la sociedad del conocimiento. Para el logro de estos objetivos, el proyecto Ludomática desarrolla estrategias en tres sentidos: hacia la institución, hacia la formación de docentes y hacia los niños y niñas. En el primer caso, conduce la reflexión educativa hacia la transformación institucional, desde el desarrollo de proyectos colaborativos en concordancia con los PEI. Con los docentes promueve de manera especial la incorporación de las nuevas tecnologías al aula con un claro sentido pedagógico, el diseño y ejecución de talleres creativos y de proyectos colaborativos; adicionalmente, ofrece a los estudiantes la posibilidad de explorar ambientes virtuales que incluyen micromundos reales o virtuales con argumentos fantásticos y acertijos por resolver. La propuesta pedagógica de este proyecto incorpora la tecnología informática en una perspectiva de aprendizaje activo y contextuado; para ello ha desarrollado estrategias didácticas llamadas Ideas Fuerza que ofrecen los lineamientos para la práctica docente. De igual manera contempla una serie de fases que permiten un desarrollo y apropiación progresiva de estas habilidades y conocimientos desde las necesidades educativas particulares de cada entorno.

Los libros, los juegos articulables, los materiales de desecho, los mecanos, los juegos de pensar, y el cuerpo mismo, conforman ambientes de aprendizaje lúdicos, creativos, colaborativos e interactivos que favorecen a los aprendices, dentro de los contextos que son significativos para ellos, donde pueden vivir experiencias interesantes, excitantes y retadoras. Esta innovadora técnica o estrategia de aprendizaje a partir de un modelo pedagógico centrado en los procesos críticos de aprendizaje y apoyado por los ambientes lúdicos, interactivos y creativos, propone una transformación educacional de todas las instancias que intervienen en el aprendizaje de niños sin importar la edad. Este cambio de paradigma educativo ha generado estudiantes con competencias en lectoescritura. La Ludomática, como vemos, analiza los elementos críticos cuando se diseñan e implementan ambientes interactivos que apoyen el aprendizaje de habilidades, e ilustra su aplicación compartiendo el conocimiento que han producido en sus distintas dimensiones. Los niños aumentan su autoestima y su creatividad y habilidad de desarrollar el aprendizaje individual y grupal, al igual que aumentan su capacidad para resolver problemas.

 

Los educadores y directivas también se benefician porque adoptan una perspectiva de la educación basada en el aprendizaje para toda la vida, al igual que una pedagogía constructivista que orienta la creación de ambientes creativos, interactivos y lúdicos. Por todo esto considero que la Especialización en Pedagogía de la Lúdica, orientada desde la Fundación Universitaria los libertadores es un tema de referencia obligado; de hecho, creo que nos está dejando en claro que enseñar mostrando y aprender haciendo es el punto de partida en la cualificación del servicio educativo en cualquier latitud.

Autora: Luz Marina Muñoz Guerrero.

EL MUNDO DE LA WEB 2.0

La Web 2.0 es un nuevo escenario de trabajo o de ocio, donde los usuarios, los medios, las herramientas y los servicios son los principales componentes. La Web 2.0 significa una evolución de la Web, pero desde el individuo, como usuario de Internet, donde este reconfigura la disponibilidad de los recursos, las interacciones, creando redes sociales. Es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.

Web 2.0 es una forma de entender Internet que, con la ayuda de nuevas herramientas y tecnologías de corte informático, promueve que la organización y el flujo de información dependan del comportamiento de las personas que acceden a ella, permitiéndose a estas no sólo un acceso mucho más fácil y centralizado a los contenidos, sino su propia participación tanto en la clasificación de los mismos como en su propia construcción, mediante herramientas cada vez más fáciles e intuitivas de usar. En sus características fundamentales, se cuenta: La web como plataforma, todas las herramientas de la web 2.0 están basadas en que tanto el software como la información (los documentos) están alojados en internet y no en el disco rígido de la PC del usuario. Lo que implica un paso del modelo Desktop al Modelo Webtop. Nace entonces el concepto de web participativa, donde hay un usuario que deja de ser netamente consumidor para convertirse en proveedor de contenidos y estos contenidos se alojan ya no en forma privada sino que quedan en bases de datos que son compartidas entre varios usuarios (Ej. You Tube, Slide Share, Flickr). Se cuenta también que se aprovecha la Inteligencia Colectiva, tantos y tantos recursos disponibles, inteligencia colaborativa al servicio del conocimiento. Se cuenta así mismo el hecho que la web es para todos.

Otra característica importante es que hablar de Web 2.0 no es hablar de un producto ni de un cableado, sino es hablar de un concepto. Como plantean diversos autores, la estandarización en las comunicaciones a través de lenguajes de etiquetas (HTML, XML) permite compartir todo tipo de documentos (texto, audio, imágenes, planillas, etc.) y navegar con los mismos mediante "casi" cualquier navegador. La universalización en el acceso a los medios tecnológicos "exige" nuevas herramientas de colaboración al alcance de todos. La Web 2.0 permite, mediante mecanismos muy simples que cualquier individuo pueda publicar. Esto mismo "democratiza" el uso de internet al ampliar las posibilidades de sólo lectura.

En síntesis,

(Web 2.0). Término utilizado para describir la segunda generación de la www que está enfocada en la habilidad de la gente para colaborar y compartir información online. Web 2.0 básicamente se refiere a la transición del html estático de páginas web a webs más dinámicas que están más organizadas y son basadas en aplicaciones del servicio web a los usuarios. Otras mejoras en la funcionalidad de la Web 2.0 incluye la comunicación abierta con énfasis en las web basadas en comunidades de usuarios. Los blogs, wikis y otros servicios web son todos vistos como componentes del Web 2.0. La Web 2.0 ha sido una evolución natural de la web basada en la gran expansión de la www y las tecnologías relacionadas. Web 2.0 fue previamente usado como sinónimo para Web Semántica, son similares, pero no son precisamente lo mismo.

Autor: Julio Gentil Domínguez Castillo.

FICHA DE VALORACION DE PORTALES WEB 2.0

FICHA DE VALORACION DE PORTALES WEB 2.0

ESTUDIANTES

EVALUADORES

Sede y grupo: Balboa. luzjuliomaria

Fecha: 02-05-2011.

1. Luz Marina Muñoz Guerrero.

2. Julio Gentil Domínguez Castillo.

3. María Margarita Caicedo Domínguez.

IDENTIFICACION DEL PORTAL

Nombre del portal:

www.aulademate.com

Autores/Prod. Software:

Rubén Comuñas Bailón.

Idioma:

Español.

DESTINATARIOS

Población Objetivo:

Estudiantes y Consultores.

Nivel Escolar:

Los niveles de la Educación Básica.

Area:

Matemáticas.

Temática:

Análisis matemático, Estadístico, probabilidad, etc.

Competencias:

Interpretativa, Argumentativa y Propositiva.

Contenidos:

Documentales, Conceptuales, Lógico-matemáticos, etc.

ASPECTOS PEDAGOGICOS

Es pertinente para usar en el proceso de aprendizaje?

Si

Los contenidos son suficientes respecto a la temática?

Si

Los contenidos se adaptan a su contexto escolar?

Si

Se facilita la incorporación del material al plan de estudios?

Si

El software permite hacer seguimiento al estudiante?

En observación.

Fomenta el autoaprendizaje?

Si

El lenguaje que utiliza es apropiado?

Si

Facilita el trabajo colaborativo?

Si

Conclusión del grupo: Este portal es de gran utilidad, su puesta en práctica, es competencia de todos y cada uno de los docentes que lo conocimos gracias al trabajo de los docentes compiladores y que pertenecen a la Fundación Universitaria Los Libertadores.

 

TEMAS DE LUDOMATICA PARA FUNDACION UNIVERSITARIA LOS LIBERTADORES

SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO

 

El mundo del siglo XXI, avanza a pasos agigantados hacia lo que se ha denominado "la sociedad del conocimiento", la cual se caracteriza por la aplicación intensiva del saber en todos los órdenes de la vida social y productiva. Una sociedad del conocimiento es aquella en la cual el principal valor para el desarrollo socio-económico es el trabajo de la gente a partir de su conocimiento. El desarrollo y la aplicación de saberes es lo que distingue a las sociedades desarrolladas de hoy, y, por el contrario, su carencia es lo que posterga a las menos desarrolladas. Lo mismo puede decirse a nivel de las personas. Estas transformaciones operadas en la economía mundial redujeron el valor de las tareas de los trabajadores de baja calificación. El recurso humano y su capacitación ha tomado, entonces, una dimensión como nunca la ha tenido y que seguirá creciendo.

 

Me refiero, por ejemplo, a las personas que crean y diseñan, a  los investigadores, a los innovadores y a los inventores, a los programadores y a los que generan contenidos, a los educadores y a los consultores, a los que hacen leyes y a los que trabajan en cualquier campo, veamos, en el campo de  la seguridad; a los que inventan nuevas formas de almacenamiento, procesamiento y transmisión de información, a los que trabajan en robótica, a los que ayudan a las personas en diversas formas, a los que preservan el planeta, a los que desarrollan medicamentos y a los que trabajan en genética. Reitero, en todo orden y en todo nivel. El mundo actual está requiriendo naciones e individuos con competencias en un grado creciente de complejidad y en el cual no tendrá lugar quien no acceda plenamente al conocimiento por medio de la educación; porque el bienestar y el desarrollo de las sociedades no depende tanto de las riquezas naturales que los países tengan sino del desarrollo de sus recursos humanos.

"Albert Einstein afirmaba en los años 40 que "todos los imperios del futuro van a ser imperios del conocimiento", y que solamente los pueblos que entiendan cómo generar conocimientos y cómo protegerlos, cómo buscar a los jóvenes que tengan la capacidad para hacerlo y asegurarse que se queden en el país serán los países exitosos" (Juan Henríquez, Profesor de la Universidad de Harvard).

Autora: María Margarita Caicedo Domínguez

 

 

ACERCA DE LA LUDOMATICA


Hablar de ludomática es hablar de la perspectiva tendiente a atender las necesidades educativas de los niños de manera efectiva. Quiere ayudarlos a pensar y actuar creativamente, validando sus derechos a una educación de alta calidad y a participar activamente como agentes de cambio social. Esto se hace a través de innovaciones en la educación formal, no formal e informal. Utiliza tecnologías de información y de telecomunicaciones dentro de una propuesta pedagógica no convencional, que permite crear ambientes de aprendizaje lúdicos, creativos, colaborativos e interactivos para niños. Sin embargo, la improvisación juega un papel importante, ya que permite aprovechar los recursos que se tienen a la mano, sin que estos sean necesariamente tecnológicos. Este proyecto le apunta al mejoramiento de la calidad educativa y de las competencias pedagógicas y tecnológicas de las instituciones, posibilitando una educación con equidad y excelencia a partir de los requerimientos de la sociedad del conocimiento. Para el logro de estos objetivos, el proyecto Ludomática desarrolla estrategias en tres sentidos: hacia la institución, hacia la formación de docentes y hacia los niños y niñas. En el primer caso, conduce la reflexión educativa hacia la transformación institucional, desde el desarrollo de proyectos colaborativos en concordancia con los PEI. Con los docentes promueve de manera especial la incorporación de las nuevas tecnologías al aula con un claro sentido pedagógico, el diseño y ejecución de talleres creativos y de proyectos colaborativos; adicionalmente, ofrece a los estudiantes la posibilidad de explorar ambientes virtuales que incluyen micromundos reales o virtuales con argumentos fantásticos y acertijos por resolver. La propuesta pedagógica de este proyecto incorpora la tecnología informática en una perspectiva de aprendizaje activo y contextuado; para ello ha desarrollado estrategias didácticas llamadas Ideas Fuerza que ofrecen los lineamientos para la práctica docente. De igual manera contempla una serie de fases que permiten un desarrollo y apropiación progresiva de estas habilidades y conocimientos desde las necesidades educativas particulares de cada entorno.

 

Los libros, los juegos articulables, los materiales de desecho, los mecanos, los juegos de pensar, y el cuerpo mismo, conforman ambientes de aprendizaje lúdicos, creativos, colaborativos e interactivos que favorecen a los aprendices, dentro de los contextos que son significativos para ellos, donde pueden vivir experiencias interesantes, excitantes y retadoras. Esta innovadora técnica o estrategia de aprendizaje a partir de un modelo pedagógico centrado en los procesos críticos de aprendizaje y apoyado por los ambientes lúdicos, interactivos y creativos, propone una transformación educacional de todas las instancias que intervienen en el aprendizaje de niños sin importar la edad. Este cambio de paradigma educativo ha generado estudiantes con competencias en lectoescritura. La Ludomática, como vemos, analiza los elementos críticos cuando se diseñan e implementan ambientes interactivos que apoyen el aprendizaje de habilidades, e ilustra su aplicación compartiendo el conocimiento que han producido en sus distintas dimensiones. Los niños aumentan su autoestima y su creatividad y habilidad de desarrollar el aprendizaje individual y grupal, al igual que aumentan su capacidad para resolver problemas.

 

Los educadores y directivas también se benefician porque adoptan una perspectiva de la educación basada en el aprendizaje para toda la vida, al igual que una pedagogía constructivista que orienta la creación de ambientes creativos, interactivos y lúdicos. Por todo esto considero que la Especialización en Pedagogía de la Lúdica, orientada desde la Fundación Universitaria los libertadores es un tema de referencia obligado; de hecho, creo que nos está dejando en claro que enseñar mostrando y aprender haciendo es el punto de partida en la cualificación del servicio educativo en cualquier latitud.

 

Autora: Luz Marina Muñoz Guerrero.

 

 

EL MUNDO DE LA WEB 2.0


CONCEPTO DE Web 2.0 La Web 2.0 es un nuevo escenario de trabajo o de ocio, donde los usuarios, los medios, las herramientas y los servicios son los principales componentes. La Web 2.0 significa una evolución de la Web, pero desde el individuo, como usuario de Internet, donde este reconfigura la disponibilidad de los recursos, las interacciones, creando redes sociales. Es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.

Web 2.0 es una forma de entender Internet que, con la ayuda de nuevas herramientas y tecnologías de corte informático, promueve que la organización y el flujo de información dependan del comportamiento de las personas que acceden a ella, permitiéndose a estas no sólo un acceso mucho más fácil y centralizado a los contenidos, sino su propia participación tanto en la clasificación de los mismos como en su propia construcción, mediante herramientas cada vez más fáciles e intuitivas de usar. En sus características fundamentales, se cuenta: La web como plataforma, todas las herramientas de la web 2.0 están basadas en que tanto el software como la información (los documentos) están alojados en internet y no en el disco rígido de la PC del usuario. Lo que implica un paso del modelo Desktop al Modelo Webtop. Nace entonces el concepto de web participativa, donde hay un usuario que deja de ser netamente consumidor para convertirse en proveedor de contenidos y estos contenidos se alojan ya no en forma privada sino que quedan en bases de datos que son compartidas entre varios usuarios (Ej. You Tube, Slide Share, Flickr). Se cuenta también que se web es para todos. aprovecha la Inteligencia Colectiva, tantos y tantos recursos disponibles, inteligencia colaborativa al servicio del conocimiento. Se cuenta así mismo el hecho que la

 

Otra característica importante es que hablar de Web 2.0 no es hablar de un producto ni de un cableado, sino es hablar de un concepto. Como plantean diversos autores, la estandarización en las comunicaciones a través de lenguajes de etiquetas (HTML, XML) permite compartir todo tipo de documentos (texto, audio, imágenes, planillas, etc.) y navegar con los mismos mediante "casi" cualquier navegador. La universalización en el acceso a los medios tecnológicos "exige" nuevas herramientas de colaboración al alcance de todos. La Web 2.0 permite, mediante mecanismos muy simples que cualquier individuo pueda publicar. Esto mismo "democratiza" el uso de internet al ampliar las posibilidades de sólo lectura.

En síntesis,

 

(Web 2.0). Término utilizado para describir la segunda generación de la www, que está enfocada en la habilidad de la gente para colaborar y compartir información online. Web 2.0 básicamente se refiere a la transición del html estático de páginas web a webs más dinámicas que están más organizadas y son basadas en aplicaciones de servicio web a los usuarios. Otras mejoras en la funcionalidad de la Web 2.0 incluye la comunicación abierta con énfasis en las web basadas en comunidades de usuarios. Losblogs, wikies y otros servicios web son todos vistos como componentes del Web 2.0. La Web 2.0 ha sido una evolución natural de la web basada en la gran expansión de la www y las tecnologías relacionadas. Web 2.0 fue previamente usado como sinónimo para Web Semántica, son similares, pero no son precisamente lo mismo.

Autor: Julio Gentil Domínguez Castillo.